Traduction de l'interview de Cameron Lee sur Ausgamer

 

Ausgamer, un équivalent australien de jeuxvideo.com, a eu la chance d'interviewer Cameron Lee, producteur chez BioWare, et travaillant sur Dragon Age : Inquisition. L'échange s'est donc tout naturellement effectué en anglais, mais comme chez Dragon Age France on vous aime beaucoup, on a traduit tout ça afin de rendre ça plus compréhensible auprès des non-anglophones. Et si jamais le pavé vous décourage ou que vous n'avez pas le temps de tout lire, n'hésitez pas à vous rendre directement vers le résumé situé à la fin de l'article.

 

Voici donc l'échange entre Joab Gilroy (Ausgamers) et Cameron Lee (BioWare), traduit dans la langue de Booba Molière.

 

And to the attention of english speakers, here is the direct link of the Ausgamers' article: http://www.ausgamers.com/features/read/3432915

I/ Traduction de l'Interview :

AusGamers: La reformation de l'Inquisition est une situation intéressante, canoniquement. Comment se déroule la suppression du facteur "liberté" dans la nouvelle direction prise par l'Inquisition ? [Note de DAF : la question parait étrange, mais semble posée ainsi...]

 

Cameron Lee: Ok, hum... vous êtes la première personne à me poser la question, en fait. La première Inquisition et... oh mon Dieu, j'espère que je maîtrise mon sujet sinon David Gaider va me botter le cul ! Si j'ai bien tout compris, la première Inquisition se déroula pendant une période de chaos durant laquelle la voix de la Chantrie ne portait pas, et où les mages proliféraient. Du coup, l'Inquisition fut créée à l'origine comme un groupe d'autodéfense. Pour ce groupe, le but était de persécuter les mages jusqu'à un certain degré, avant qu'ils ne finissent par fusionner avec les Templiers à une date ultérieure. Ce qui a influencé l'Histoire jusqu'à la situation actuelle. Et donc, d'après nos connaissances [en tant que joueur] et à la période durant laquelle se déroule le jeu, personne ne sait grand-chose au sujet de l'Inquisition. Elle est vue comme une sorte de "référence manquante", de "vide historique", dans les traditions de la Chantrie. L'Inquisition avait potentiellement de grands pouvoirs, et beaucoup de liberté d'action, mais toute info sur elle est perdue et personne ne pourrait imaginer qu'elle referait surface un jour.

 

Alors, lorsque l'on reforme l'Inquisition dans le jeu, c'est quasiment un coup de maître qui profite d'une brèche : au début du jeu, les leaders de la Chantrie et ceux de la faction pro-mages se rendent au Temple de la Sainte Urne Cinéraire d'Andrasté pour établir des pourparlers en vue d'instaurer la paix... mais ils finissent par mourir. Une explosion massive se produit et provoque une faille dans le ciel, plongeant ainsi la Chantrie dans un chaos absolu impossible à diriger. Vous avez d'un côté des luttes intestines entre différentes factions ; de l'autre, vous avez des gens qui veulent un repli jusqu'à Val Royeaux dans le but d'élire un nouveau leader ; etc.

 

Finalement, la formation de l'Inquisition est comme une sorte de plan B que les responsables de la Chantrie envisagent, et Cassandra commence à porter ce projet après les évènements qui se sont produits au Temple d'Andrasté. Et elle fait cela parce qu'elle sait que la Chantrie l'envisage, mais commence à se perdre dans des discussions interminables au lieu d'agir. Elle commence donc à mettre des choses en place, profitant de cette brèche [citée plus tôt], prenant en main l'Inquisition, mais en tant que joueur vous aurez besoin de passer à travers tout un processus de « Bon, est-ce que les gens vont me croire ? Savent-ils que je n'ai pas causé l'explosion ? Vont-ils me faire suffisamment confiance ? Comment puis-je commencer à diriger [l'Inquisition] ? Comment puis-je édifier celle-ci petit à petit jusqu'à atteindre l'image que je me fais de l'Inquisition en tant que joueur ? » Et cela commence ensuite à se développer à travers la Conspiration et tous les autres à-côtés [présents dans le jeu].

 

 

AusGamers: Dans les précédents opus de la saga, les personnages des joueurs pouvaient à chaque fois être capables d'utiliser la magie du sang, mais cela semble être en désaccord avec le rôle du leader de l'Inquisition. Est-ce que la magie du sang sera disponible pour les joueurs [dans Dragon Age : Inquisition]? Si tel est le cas, comment cela pourrait-il impacter le monde qui nous entoure ?

 

Cameron: La magie du sang est une magie intéressante. La magie du sang à l'état pur, d'après les connaissances acquises dans le jeu, est un pouvoir réellement démoniaque. Dans les précédents jeux, ce n'était pas vraiment prévu pour qu'il en soit ainsi. Nous en avons parlé pour que cela soit tout de même le cas, nous avons parlé des mages fous qui s'abandonnent à la magie du sang, et comment cela pourrait avoir de terribles conséquences. Alors si dans Inquisition, nous ne pouvons pas passer au-dessus de cela, alors nous ne permettrons pas la magie du sang. Nous sommes actuellement en train de voir ce que nous pourrions proposer comme options permettant de conférer d'autres pouvoirs démoniaques/maléfiques équivalents et sans entrer en conflit avec la magie du sang.

 

Nous prenons la mesure du problème, et sommes conscient du fait que nous ne serons peut-être pas capables de permettre la magie du sang [pour les personnages des joueurs], mais nous pourrons certainement remplacer ça par un équivalent tout aussi bourrin et classe. J'ai vu plusieurs concepts de ce que ça pourrait être... Personnellement, je joue des personnages maléfiques dans les jeux, j'ai toujours été un mage du sang, et j'aurais été heureux de rejouer ainsi. Mais finalement, regardez: l'Inquisition est quelque chose qui se démarque de la Chantrie, vous ne leur devez rien et ils ne vous doivent rien. Vous pourrez être le personnage que vous désirerez être. Et si je veux incarner le profil-type du nécromancien bien bourrin qui magouille avec les esprits, je le pourrai ! Parce que fatalement, je serai prêt à tout faire pour faire face à cette énorme faille dans le ciel qui est prête à engloutir le monde ainsi qu'au marionnettiste qui tire les ficelles derrière tout ça, tout en prenant en compte les autres évènements qui se passeront à travers le monde.

 

Vous verrez certainement un grand nombre de factions prêtes à faire face à tout cela, mais qui sont en fait en position de faiblesse pour bon nombre de raisons. Quelqu'un est donc clairement derrière tout ça, et cette personne est votre ennemi principal dans le jeu, et nous devrons faire ce que nous avons à faire. Ceci, est la « brèche » dans laquelle s'infiltre l'Inquisition, lui permettant de faire ce qu'elle a à faire en toute liberté.

 

AusGamers: Game of Thrones a plongé le milieu politique des mondes de Fantasy de façon avant-gardiste en poussant les gens à y réagir, et le personnage du joueur est le leader d'une faction politique qui se veut impartiale. Est-ce que la politique va jouer un grand rôle dans le jeu ?

 

Cameron:Oui, tout à fait. Il y a une paire de facettes différentes pour ce sujet. Il y a un complot en particulier qui est véritablement un complot politique, qui verse dans les accords secrets, les intrigues de cours, et la façon d'influencer les personnes en fonction de votre réputation. Ou une sorte de « que pouvez-vous gagner et que cela va-t-il coûter à d'autres personnes ? », car il y a aussi un complot entier basé là-dessus, tout aussi sanglant. Tout comme Game of Thrones, je suppose, est définitivement basé sur un type de politique sanglante, ça sera similaire avec nous. Dragon Age a toujours eu le sang, la violence, et le côté sombre de la politique. Et ce complot est une bonne représentation de cela.

 

Vous dites que l'Inquisition est une puissante faction politique et c'est totalement vrai. Tout au long du jeu, vous allez lentement édifier l'Inquisition pour être en position de force, pour que les gens vous reconnaissent pour qui vous êtes vraiment et pour l'autorité que vous inspirez. L'Inquisition a trois principaux piliers : l'un représente la puissance militaire, menée par un personnage en particulier (note de DAF : dont Cameron Lee ne donne volontairement pas le nom) ; vous en avez un autre avec des assassins et des espions dirigés par Léliana de Dragon Age : Origins ; et vous avez un pilier politique, qui se charge de tout ce qui est politique, accords secrets, et gestion des « connaissances » que vous aurez. Pas seulement parmi les nobles, mais aussi parmi les maisons marchandes, et d'autres entités de ce genre. Et le secteur que vous choisirez se basera à la fois sur comment vous souhaiterez édifier et personnaliser votre Inquisition, mais aussi sur ce que vous souhaitez faire.Le joueur sera libre de choisir. Donc, si quelqu'un désire jouer à une sorte de jeu des trônes politiques (Note de DAF : référence à Game of Thrones), ils pourront le faire et cela déterminera la couleur du jeu entier et impactera celui-ci. Ils devront quand même faire le tour de certaines zones et tuer des choses/créatures/personnes eux-mêmes, mais avoir cette puissante organisation politique se reflétera [dans le jeu].

 

AusGamers: est-ce que la poussée de popularité de la série Dark Souls a influencé votre façon d'approcher la saga Dragon Age ?

 

Cameron: pas vraiment... nous regardons tous les RPG's, des plus gros aux plus petits... et pas un seul n'a influencé notre jeu. En tant que joueurs, nous apprenons certainement de ce que nous aimons, mais en tant que développeurs nous recherchons ce qui pourrait être approprié et ce que nous pouvons apprendre de jeux différents. Cela peut être au niveau artistique, au niveau des animations, ou de l'histoire, des contrôles, ou tout simplement de l'impression générale donnée par le jeu. Nous avons regardé Dark Souls lorsque nous réfléchissions sur les options de combat. Pas dans la façon dont nous voulions les faire, vous voyez, mais lorsque nous réflechissions sur les contrôles de jeu. Ils [BioWare] ont fait ça, et cela a influencé le processus d'itération.

 

Ce que j'aime à propos de Dark Souls, personnellement, c'est le sens de la tâche accomplie que vous ressentez lorsque vous venez de relever un challenge, et c'est de ça que nous avons appris. C'est quelque chose, par exemple, que vous ressentez lorsque vous venez de battre un dragon. Vous devriez ressentir un truc du genre « Oh mon Dieu, ce truc est une bête incroyablement forte et il faut que je l'affronte ». Cela ne devrait pas être une simple créature statique qui s'assoirait là, cela devrait vraiment vous faire ressentir qu'une créature de plusieurs tonnes se jette sur vous... nous avons vraiment appris de ces sensations. J'aime aussi comment ils [les dév' de Dark Souls] sont fantastiques avec leur design, leurs créatures, leurs environnements. Mais Dragon Age n'est pas un jeu de high-fantasy, il est plus ancré dans la réalité. Vous pouvez certes envoyer des boules de feu par les mains, mais il y a cette sensation que tout est plus ancré à la terre ferme, c'est plus réel, naturel. En fait, nous marchons à la frontière entre le fantastique total (l'Immatériel va dans ce sens), et une réalité plus sauvage et pleine de relief.

 

AusGamers: A la PAX australienne, vous disiez que vous n'en étiez pas encore à parler de l'import de sauvegardes... avez-vous progressé sur ce point ?

 

Cameron: Avons-nous tant communiqué que ça à propos de Dragon Age Keep ?

 

AusGamers: Oui.

 

Cameron:Ok, bon, je doute que nous soyons capables de faire des imports directs de sauvegardes. C'est toujours en discussion, donc on ne sait jamais, surtout lorsque l'on commence à finaliser la partie principale du développement pour se concentrer sur le reste. C'est le genre de chose qui peut évoluer rapidement.

 

Ce que nous voulons faire avec Keep, c'est avoir la possibilité d'offrir aux gens la capacité de recréer leurs sauvegardes - spécialement pour les consoles de nouvelle génération - et ça représente une liste de choses très détaillée. Il y a des centaines et des centaines de choix à l"intérieur [de ces sauvegardes], et la plupart concerne la narration, des images, du texte, et d'autres trucs dans le genre. Les joueurs seraient donc capables de recréer ces sauvegardes dans les mêmes niveaux de détails à travers l'usage online de Dragon Age Keep, avant de pouvoir importer cette sauvegarde sur n'importe quelle plate-forme. La chose que j'aime à ce sujet c'est, genre, si j'ai joué sur PC mais que je ne veux pas améliorer les performances de mon PC [pour jouer à DA:I] et que je veux y jouer sur Xbox One ou sur PS4. Malgré ça, je pourrais tout de même importer mon expérience de jeu qu'importe les plates-formes. C'est vraiment le plus grand but que nous voulions atteindre, et je pense définitivement que Keep pourra le faire. L'import direct de sauvegarde... je ne sais pas. J'espère que nous pourrons y arriver, mais je ne suis pas trop sûr. Il y a trop de travail à faire pour cela.

AusGamers: Est-ce qu'il y a quelque chose dans Dragon Age : Inquisition qui va couper le souffle aux joueurs ? Quelque chose qu'ils ne connaissent pas encore ?

 

Cameron: C'est une question à laquelle il est difficile de répondre. Certaines parties du Complot vont tenir le joueur en haleine. Je regarde en arrière en direction de DA:O, de DA II, et je compare à ce que nous avons réalisé ici... c'en est tout simplement ridicule. La qualité de l'histoire, de votre histoire, la longueur de ladite histoire, ou encore les choses représentées et réalisées en cinématiques et qui sont vraiment bluffantes visuellement. C'est tellement formidable que ça va sûrement couper le souffle des joueurs, mais je pense qu'ils s'y attendent. C'est la nouvelle génération, et vous voulez que les choses soient magnifiques, que les personnes soient réalistes, que le jeu des doubleurs soit brillant, que la musique soit géniale et tout cela deviendra réalité. Je pense que les gens seront surpris lorsqu'ils affronteront un dragon, car ça sera vraiment différent.

 

L'Inquisition est une grande partie de ce qui va - à mon sens - être ce que les joueurs trouveront de plus surprenant. Votre capacité à influencer le monde directement et physiquement à travers les gens dépasse tout ce que vous avez pu voir de ce genre dans un jeu vidéo. Lorsque nous regardons la concurrence moderne en terme de RPG's similaires, vous y voyez de très vastes mondes à explorer, avec des environnements massifs et des NPC's (Note de DAF : NPC = non-playable characters, équivalent de « PNJ » en français : personnages non-jouables) qui évoluent à l'intérieur, certains étant des IA émergentes, et la plupart n'en étant pas. Mais majoritairement, ça reste des mondes statiques.

 

Je peux prendre des décisions ou effectuer des actions dans ces jeux, et la plupart du temps les gens ne s'en rendent pas compte ou s'en fichent, car vous n'avez sûrement pas un impact concret sur le monde. Mais je pense que nous nous dirigeons vers la nouvelle génération des RPG's avec Inquisition, et nous pourrons faire ces choses, car je pense que les joueurs veulent avoir un réel impact sur leur environnement, vous ne serez plus dans un niveau statique, mais dans un niveau qui évolue de différentes manières, selon les actions des joueurs. Je pense donc que les joueurs d'Inquisition seront véritablement surpris car je ne pense pas que quelqu'un soit allé aussi loin - même si je pense que c'est là quelque chose que tout jeu tend à faire à un certain moment s'ils évoluent dans le même type d'environnement de travail que nous.

 

AusGamers: Est-ce que cela pose des problèmes lorsque vous développez pour la Xbox 360 et la PS3, comparé à des systèmes plus performants ?

 

Cameron: Oui et non. Oui dans le sens où je savais que ça allait être un problème, et non car ce n'est pas comme si nous n'avions jamais rencontré cela auparavant. Nous développons pour PC, et tous nos gars ont des monstres, des bêtes de course, mais nous savons quelle est la limite de mémoire que nous devons nous imposer pour le développement, pour ensuite faire de même avec les consoles de nouvelle génération. Le but avec la Xbox 360 et la PS4 n'est pas de changer l'expérience de jeu. Si vraiment nous devions faire cela, nous le ferions, mais de telle sorte que cela n'implique pas de différences drastiques en terme de gameplay. Ce que vous verrez principalement, c'est la différence de qualité graphique. Nous devons la baisser, de toute manière, car vous ne pouvez pas faire les mêmes choses sur les anciennes consoles. Le gameplay principal comme les changements du monde et les interactions avec les NPC's et l'IA, c'est déjà plus compliqué, mais je pense que nous sommes bons à ce jeu-là. Nous n'avons pas encore commencé l'optimisation [de manière générale], mais nous commençons à nous y mettre. Nous ne voulons pas que cela nous empêche de faire un bon jeu.

AusGamers: Pouvez-vous nous en dire plus concernant les romances, sujet qui fut très brièvement abordé lors de la PAX East, récemment ?

 

Cameron: Je peux en parler de manière générale... les romances sont plus complexes à la fois dans l'approche, mais aussi durant la romance. Les différentes orientations sexuelles des différents personnages autour de vous sont également plus complexes que dans les précédents jeux. Je pense que ce sera beaucoup plus réel... réaliste... vous voyez ce que je veux dire. En tout cas, ce sera plus attrayant et avec plus d'implications que dans les précédents jeux. C'est l'objectif, et nous allons déjà le faire avec des personnages ayant une seule orientation sexuelle. Ce qui n'était pas le cas auparavant. Le monde réel reflète cela, nous allons donc faire un jeu qui le reflète aussi. Mais concernant les détails et la façon dont ces relations fonctionnent, seuls Mike Laidlaw ou David Gaider pourraient vous en dire plus.

II/ Résumé :

Grosso modo, si l'on passe sur les promesses classiques d'un jeu « qu'il va être trop bien et qu'il va tout déchirer » de Cameron Lee, nous pouvons retenir ceci :

 

Léliana sera bel et bien présente dans le jeu en tant que responsable de l'espionnage pour le compte de l'Inquisition (et par extension de votre héros). Sera-t-elle jouable tout de même ? Impossible de répondre à cette question pour le moment, Cameron Lee n'ayant pas abordé le sujet. Par contre, aucune confirmation pour ses deux collègues qui se chargeront de l'aspect militaire de l'Inquisition et de l'aspect « magouilles politiques ».

 

La magie du sang ne sera peut-être pas disponible pour vos héros mages. Cependant, autre chose d'équivalent pourra peut-être la remplacer dans une certaine mesure. Nous pensons notamment à la fameuse spécialisation « Rift Mage » que nos amis de Dragon Age Univers ont découvert sur le site officiel de DA:I : (http://www.dragonageunivers.fr/2014/04/dragon-age-inquisition-les-classes-et.html). Peut-être qu'au lieu de laisser fricoter les mages avec les démons, cette spécialisation autorisera l'usage du pouvoir lié au « rift », ce terme anglais qui désigne la faille béante qui reliera l'Immatériel et Thédas dans Inquisition.

 

Les romances seront visiblement plus intéressantes, ancrées dans l'histoire et réalistes. A voir ce que cela va donner. Il y aura des romances hétérosexuelles, homosexuelles ainsi que bisexuelles, ce qui devrait contenter le plus de monde possible.

 

L'import de sauvegardes ne sera peut-être pas possible, mais l'application Dragon Age Keep devrait vous permettre d'éditer des fichiers de sauvegardes manuellement pour en générer une qui soit semblables à celles de vos anciennes parties. Cela permettra notamment de réussir le passage de l'ancienne génération de console à la nouvelle, ou à permettre des transferts de sauvegardes multi plates-formes (votre partie sur PS4, par exemple, sera importable sur PC, PS3, Xbox 360 ou Xbox One).

 

Et, pêle-mêle, le jeu sera beau, permettra de modifier le fonctionnement de votre environnement par vos actions, tout en offrant une richesse de gameplay, etc. Bien que cela sonne comme toutes les promesses faites à la sortie d'un jeu, on ne peut que se réjouir de tout ça si ça se concrétise in game.

 

Sur ce, à bientôt pour de nouvelles news.

 

 

Flavien.

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