Les Concepts Arts de Dragon Age

Voici la traduction faite par nos soins de l'article de Matt Rhodes (Lead Concept Artist chez BioWare) sur le Concept Art ! Enjoy !

 

Dragon Age

 

Voici un bel enchaînement d’images. Je venais de peaufiner l'armure de ME2 quand nous avons entendu parler des armures crossover. Elle n'a jamais été construite, mais j'ai oublié pourquoi. ( C'était peut-être un peu trop Mass Effect pour s'intégrer dans Dragon Age)

Il s'agissait ici de remaniements d’apparences de Dragon Age Origins. Nous avons essayé de remodeler ou de réutiliser autant que possible les éléments existants. Il s'agissait de deux tentatives pour renforcer les designs, les rendant plus lisible et pratique.

Nous avons fait beaucoup de choses simples comme celle-ci, en essayant d’améliorer la lisibilité et « l’image finale » globale du jeu (Dragon Age 2 dans ce cas). C'était évidemment très tôt dans le développement des niveaux, mais cela a aidé à établir les bonnes gammes dès le début.

Ces tentatives ont été faites pour étoffer la ville de Kirkwall dans Dragon Age 2. La première est une «ville taillée » dans la roche. Nous voulions qu'elle donne l'impression comme si la ville avait été taillée directement dans la roche.

Cela montre la prison des esclaves de Kirkwall comme elle serait apparue dans le passé, sous la domination de Tevinter.

Des croquis rapides et sales comme celui-ci ont aidé à imaginer certains des éléments architecturaux et sculpturaux très difficiles. L'idée centrale est restée le même dans le jeu (c'est une chaîne géante gardant l'entrée de Kirkwall), mais le pilote esclave/les sculptures d’esclaves ont changé. Et la chaîne n'était plus couverte de gibets, malheureusement.

Voici une tentative très prématurée pour redessiner Flemeth pour DA2. Nous voulions qu'elle soit plus imposante, laissant plus transparaître sa puissance. Il a été décidé que c'était encore trop restreint.

Les premières esquisses de certains membres de l’équipe. Ceux-ci ont été rapidement esquissés comme nous le lisons dans les descriptions de caractères. Ce n’est vraiment rien de plus qu'un moyen de garder des notes sur diverses caractéristiques, affectations, ou des poses qui nous frappent.

Dessiner Merril a été un grand exercice d'écriture et d'apprentissage en Concept Art pour parler la langue de chacun. Dans ses premières descriptions j'ai insisté lourdement sur sa relation volontaire avec la magie du sang. Sur le papier, elle était effrayante, donc les premiers dessins reflétaient cela. Après les écrivains ont naturellement paniqué un peu, il a été expliqué comment les aspects les plus meurtriers de sa curiosité pourraient se dérouler et nous l'avons énormément bridé.

Les versions alternatives de membres de l’équipe à différents stades de leur développement.

 

Dans l'ordre:

 

- Donner une armure Dalatienne de Merril

 

- Donner à Fenris plus d'armure et une meilleure coupe de cheveux (nous étions à la fin ... Merci mon dieu, nous étions arrivés trop tard ...)

 

- Ce fut une première version d'Isabela. L'apparence de Duncan est ma préférée de DAO, donc j'ai voulu essayer de la transposer directement. Quelques pièces de cette version ont été ajoutées à son aspect final.

 

- Carver n'a pas beaucoup changé. Il a des rayures de bronzage sur les bras, qui sont une idée bizarre et je ne pourrai pas vous dire pourquoi je pensais qu’elles iraient bien sur lui.

 

- C'était ma conception du costume original pour Tallis. Il s'avère qu'elle a un copain ainsi son aspect final était différent, mais cela fait partie du plaisir.

Fenris, Fenris, Fenris .... Le piège des profondeurs. Ces concepts arts dévoilent à peine la surface du nombre impressionnant de tentatives que nous avons faites pour créer Fenris. D'une certaine manière, il était tout simplement impossible à capturer. Il était comme un jeu de chaises musicales. Sa conception a continué à changer jusqu'à ce que la musique s'arrête et la version que nous avions était celle avec laquelle nous avons dû vivre. J’aimerais encore pouvoir le redessiner, mais qu’on l’aime ou non, Fenris est maintenant Fenris.

Les tatouages de Fenris (vous ne verrez jamais cette chose, mais nous avions besoin de savoir à quoi ils ressemblaient là-dessous)

Orsino et Meredith se tenaient comme des forces opposées dans DA2. La conception de Meredith était quasiment finalisée, et elle ressemblait à un paladin héroïque (encore un de mes favoris de DA2). J'en ai profité pour concevoir Orsino par opposition, le faisant ressembler autant à un méchant de Disney que possible. Je pense que c'est aussi un joli contraste pour son caractère. Il ressemble à un vampire, mais c'est un homme sympathique.

Cette gamme a été élaborée dans le cadre d'un projet de développement visuel que nous avons essayé. Comme une façon de résumer tous les éléments de conception que nous voulions rassembler nous avons fait un simple film d’animation, en essayant de capter une part de la direction artistique. Ces gars-là ont servi de casting temporaire.

Ce fut un casting hypothétique que nous avons utilisé dans le cadre d'un débat interne sur les bases de designs. L'idée était de prendre une galerie de personnages et de les concevoir ensemble comme un groupe. En faisant cela, vous commencez à faire des choix sur les grandes formes, des thèmes de couleurs, etc ... Ce fut une série relativement simpliste, mais elle beaucoup aidé.

Les premiers stades de l'évolution de Hawke. Affectueusement appelé " Mage Biker ", notre ami au développement visuel a fini par être un tremplin pour notre protagoniste.

Je n'ai pas beaucoup de ce genre de créations qui traînent car elles ont tendance à être supprimées peu de temps après que la correction ai été faite. Je vais essayer de sauver plusieurs d'entre elles, car elles sont un élément clé dans le processus de création. Il y a très peu de concepts qui sont traduits en 3D exactement comme prévu. Vous devez choisir vos batailles, mais il est très souvent utile d'envoyer un paintover rapide et sale.

Controverse à nouveau

 

Le nouveau design des engeances. Certaines personnes les aiment, certaines personnes les détestent tellement que cela fait allusion sans doute à une condition médicale sous-jacente grave. Voici mon processus de pensée.

 

Vous ne savez comment concevoir votre jeu que lorsqu’il est fait. C'est juste la réalité. Nous avons la chance dans Dragon Age d’avoir la liberté de corriger ou affiner les dessins en fonction de ce que nous avions appris dans le passé. A la fin de la journée, le Concept Art doit raconter l'histoire du jeu et nous avons senti que la conception originale des engeances ne rendait pas justice à l'histoire.

 

Nos objectifs étaient les suivants:

 

-Nous voulions montrer que la Souillure ne créait pas que des monstres aux dents pointues, mais que c'était une maladie qui affectait des personnes qui pouvaient être des humains, elfes, nains et Qunaris.

 

-Nous voulions montrer la désintégration du cerveau causée par la maladie en rendant leur armure beaucoup moins sophistiquées (les armures originales des engeances étaient plus complexes que la plupart des armures humaines)

 

-Nous avons voulu montrer que c'était la même maladie qui affectait tous les membres des engeances (Nous avons senti que les engeances dans Origins étaient un peu trop hétérogènes dans leurs apparences)

Il s'agissait d'une idée précoce qui est allée trop loin. Nous ne voulions pas aller vers un spectacle d'horreur total, mais cela a agit comme un point de départ pour la discussion. La forte réaction que nous avons eue en interne nous a montré que nous étions sur quelque chose. En les rendant plus reconnaissable en tant qu’humains, cela déclenche plus fortement votre empathie.

Un autre aspect des engeances que nous considérions était leur rôle dans le combat. Elles pouvaient apparaître dans presque n'importe quel environnement nous avons donc voulu s'assurer qu'elles étaient lisibles. La conception originale a eu tendance à se fondre dans l'arrière-plan trop facilement. Ainsi, nous avons conçu la maladie et l'armure pour créer un design avec un contraste élevé. La peau devenait pâle et l'armure avait été obscurcie. De cette façon, vous pouviez toujours les repérer et les animateurs n’avaient pas à se battre aussi fort pour télégraphier leurs attaques et les mouvements.

Voici les principes de conception appliqués au Hurlock et à l'Ogre. À la fois un peu plus près de leurs races d'origine (même si nous avions plus de restrictions avec l'Ogre), les deux suivant le même schéma de couleurs de contraste élevé et d’esthétique primitive. Telle était l'intention. L'exécution est autre chose. Mais c'est une expérience enrichissante et chaque étape nous amène un peu plus loin.

Le concept art est une chose étrange. Il ya toutes sortes de petits boulots, des sentiers de lapin, des échecs et des victoires. Comme je l'ai dit plus tôt, vous ne savez jamais comment concevoir un jeu jusqu'à ce qu'il soit terminé. Tout ce que nous pouvons faire, c'est continuer à courir dans l'obscurité, allumant des torches jusqu'à ce qu'on trouve quelque chose de bien.

 

Si vous avez lu jusqu'ici, bon sang. Félicitations, voici un Qunari barbare inutilisé pour votre peine.

Je vous remercie!

 

Matt Rhodes

 

Traduit de la page

http://mattrhodesart.blogspot.ca/2013/07/concept-art-behind-scenes.html

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