Mages-Templiers

Retour aux sources d’une lutte ancestrale

Alors que la guerre entre mages et templiers est déclarée à la fin de Dragon Age II et sera le point marquant du futur DA : Inquisition, il semble intéressant de revenir sur leur histoire.

Il ne s’agit pas de prendre parti dans cet exposé, mais bien de souligner certains faits et notions qui aideront à mieux comprendre ce qui oppose les factions en jeu.

 

Les Mages de Thédas

« La magie doit servir l’homme, et non l’asservir »

En Thédas, la magie est un phénomène physique naturel, comme la gravité ou le magnétisme. Certaines personnes naissent avec la capacité d’interagir, de contrôler et de façonner cette magie.

 

La plupart des humains sont formés par la Chantrie à craindre la magie et ceux qui la pratiquent. Les Mages sont considérés comme des personnes au mieux à craindre, au pire à haïr. Le citoyen moyen croit sincèrement que le Cercle n’est là que pour protéger les mages et les aider à apprendre à contrôler leurs capacités.

Parmi les non-humains, les attitudes envers la magie sont variables.

Les Dalatiens sont, à toutes fins utiles, en dehors de la juridiction de la Chantrie et du Cercle, et mènent leurs propres traditions magiques. Un archiviste dalatien a reçu une formation très différente de celle d’un mage du Cercle, leur tradition se reposant sur la magie des elfes anciens. Les elfes utilisent aujourd’hui une forme de magie différente de celle du courant dominant, fondée sur les pouvoirs et les esprits de la nature, plutôt que sur le monde spirituel. Il est intéressant de noter aussi que les elfes ne sont pas aussi timides et hésitants avec la magie que les humains ou les Qunari.

 

De l’autre côté d’ailleurs, les Qunari, obsédés par l’ordre et la maitrise, ont une tolérance quasiment nulle envers les mages qu’ils appellent Saarebas (littéralement « chose dangereuse » ou « les funestes »). Ceux d’entre eux qui possèdent des capacités magiques sont munis d’oeillères et maintenus en laisse par des soldats spéciaux, appelés Arvaarad (« celui qui tient le mal à l’écart »). Leurs bouches sont cousues (mais apparemment, à un moment donné, les points sont coupés) et leurs cornes sont cisaillées. Si un Saarebas abuse de ses pouvoirs, en usant de la magie interdite par exemple, sa langue est coupée afin qu’il ne puisse corrompre ses condisciples. Etonnamment, ces mages sont conditionnés pour accepter leurs conditions car ils parviennent à trouver une certaine consolation dans le Qun, laissant penser qu’il y a un but à leur existence, même si cela signifie la perte de leur liberté. Ils apprennent aussi à plaindre les autres mages qui ne sont pas Qunari, car ils engendreront sûrement malheur à eux-mêmes et à ceux qui sont en contact avec eux. Les Qunari ont généralement pitié des Saarebas car ces derniers vivent sous la menace constante de perdre l’équilibre de leur être, la plus grande vertu du Qun.

Les nains quant à eux, sont réputés pour ne pas posséder de capacités magiques. Ils sont incapables de pénétrer dans l’Immatériel et ne rêvent pas. Cependant, ils n’en sont pas totalement exclus et peuvent y entrer dans des circonstances exceptionnelles. Cela explique notamment leur résistance à la magie et leur grande tolérance à l’exposition au lyrium. Bien que les nains « surfaciens » puissent perdre de cette résistance, cela n’influe en rien leur capacité à apprendre des sorts qui demeure nulle.

On peut également évoquer les « rebouteux », ces individus dotés de facultés magiques qui vivent dans des contrées reculées et suivent une tradition magique différente. Certains ne sont pas même au fait de leur nature : leurs facultés latentes peuvent s’exprimer de diverses façons que le rebouteux peut attribuer, qui à sa foi, qui à sa volonté, qui à une entité distincte. Certaines de ces traditions sont transmises de génération en génération, comme c’est par exemple le cas pour les prétendues « sorcières » des sauvages chasinds ou encore les « chamans » des barbares alvars.

 

Avec la formation appropriée, les mages sont capables de manipuler les éléments de base, comme l’évocation de jets de flammes, de pics de glace localisés ou d’orage électrique. Il existe également des sorts permettant de réanimer temporairement des cadavres ou de drainer la force de vie d’un adversaire. Les mages les plus altruistes peuvent utiliser leurs pouvoirs pour aider et guérir, ou invoquer les esprits bienveillants en cas de besoin.

Bien qu’ils soient mis à l’écart, au point d’être persécutés pour cela, les mages sont essentiels pour la vie quotidienne de Thédas. Ils servent de guérisseurs, d’universitaires, de scientifiques et d’armes de guerre.

 

Dangers de la Magie

« Tel est vil et perverti Qui a reçu Mon don Pour le retourner contre Mes enfants. »

Comme vous le savez, la magie provient de l’Immatériel, ce royaume où les Esprits habitent et que les humains et les elfes peuvent visiter en rêve.

En tant que telle, son utilisation peut attirer l’attention des êtres de l’autre côté du Voile, conduisant à un risque de possession démoniaque d’autant plus grand si les pratiquants de la magie ne sont pas vigilants.

Un mage possédé devient une distorsion de son ancien lui, un monstre tordu appelé une Abomination, qui recèle assez de puissance et de soif destructrice pour balayer des villages entiers de la carte du monde.

 

Et cela est sans compter les aspects les plus sombres de la magie, telle que la Magie du sang, une école interdite enseignée par les démons, qui a une longue histoire de corruption, de sacrifice humain et de cupidité.

A l’origine il ne s’agit pas d’une école à part entière de magie, mais plutôt d’un moyen utilisé pour augmenter la puissance des sorts d’une école. Comme son nom l’indique, elle remplace le mana par le sang, et les inquisiteurs avaient coutume de conserver des esclaves pour se servir de leur sang afin de lancer des sorts dépassant leurs capacités. Avec le temps cependant, les inquisiteurs ont découvert que certains sorts ne pouvaient être lancés qu’avec la magie du sang. Et là réside sa dangerosité, car au contraire du lyrium, elle donne la capacité d’influencer et de contrôler les autres individus et leurs actions. Ainsi, elle permet de trouver l’esprit assoupi d’autrui, de pénétrer dans ses rêves, d’influencer et même de dominer ses pensées. Le pire étant qu’elle offre la possibilité d’ouvrir totalement le Voile, laissant échapper physiquement les démons dans le monde réel.

Ceux qui la pratiquent sont appelés maléficiens, « celui qui est dépravé ».

Bien que la magie du sang ait été éradiquée quasiment dans tout Thédas, hormis l’Empire tévintide, il n’est pourtant pas si rare d’en croiser.

A cet égard, on peut notamment citer la prestigieuse Garde des ombres qui y a eu recours à plusieurs reprises. L’Union étant elle-même une forme de magie du sang, on apprend également qu’un Garde nommé Avernus avait fait des recherches utilisant la magie du sang pour manipuler la souillure des engeances, allant même jusqu’à faire des expériences innommables sur ses collègues afin de découvrir les secrets cachés du sang contaminé de la Garde. Il a appris à prolonger sa vie et a découvert de puissants sorts et talents. Il affirme que la Chantrie a fait fausse route et qu’on peut tirer des leçons de cette magie. (dlc DAO - Forteresse des Gardes des ombres)

De même lorsqu’il a fallu enfermer une puissante engeance dans la montagne de Vimmark, nécessitant un mage extérieur à la Garde des ombres. Malcom Hawke a alors usé de magie du sang pour créer des sceaux afin de retenir Corypheus, qui semble être l’un des mages ayant souillé la Cité du Créateur… (dlc DA II- Héritage)

Par ailleurs, on trouve de plus en plus de mages du sang, à Kirkwall notamment, qui est sans doute à mettre en corrélation avec l’abus de pouvoir de Merédith qui a fait du Cercle de Kirkwall une véritable prison, attisant le désespoir des mages.

 

Les traditions anciennes et les évènements actuels laissent ainsi entendre que la magie du sang est la clé de pouvoirs incroyables encore impensables, ou longtemps cru perdu. Un tel pouvoir nécessite généralement un terrible sacrifice, cependant la dette payée dans le sang au prix de la vie d’autrui est la perte de sa propre humanité. En tant que tel, alors que la magie du sang n’est qu’un outil, il est de loin le moyen le plus dangereux à toute fin dans le domaine de Thédas.

 

Histoire de la Magie

« Y a-t-il une chose que la magie a touchée et n’a pas corrompue ? »

La légende raconte que le premier mage connu était un Tévinter, Thalsian, qui aurait été versé dans la magie du sang par l’Ancien Dieu Dumat. Bien qu’au fil des années, certains historiens ont fait valoir que c’était un mythe, et que Thalsian aurait appris la magie auprès des elfes, la croyance populaire a davantage retenu la première version.

Pourtant les elfes possédaient en effet une puissante magie dans les jours d’Arlathann, s’accompagnant d’une immortalité oubliée, il est donc possible que ce soient eux qui ont enseigné la magie du sang aux inquisiteurs tevinter (Merrill fait une fois allusion à sa magie du sang comme « les vieilles habitudes »).

 

Quoi qu’il en soit, l’effet que cette découverte a eu sur Thédas ait comparable à l’effet que la découverte de la poudre à canon a eu sur la terre ; Thalsian a enseigné la magie du sang aux autres et a bientôt constitué une armée, dont il se servit pour conquérir Elvhenan, la patrie des elfes et les réduire en esclavage. Et ce fut ainsi le début de l’Empire tévintide, qui s’est répandu dans une grande partie de Thédas, propageant l’adoration des Anciens Dieux. D’ailleurs une autre version de l’histoire de Thalsian est qu’il aurait tout simplement conclut un pacte avec un démon et prétendu que c’était avec Dumat lui-même pour donner plus de prestige à l’Empire.

 

L’Empire n’était cependant pas satisfait de se contenter de contrôler Thédas, et dans un incroyable acte de démesure, les seigneurs inquisiteurs ont tenté d’entrer dans la Cité d’Or et d’usurper la place du Créateur lui-même. Leur tentative a échoué et, pour les punir, le Créateur les a transformés en premières engeances. Ces engeances qui ont fuient vers les Trefonds et ont finalement trouvé Dumat, le transformant en premier Archidémon. Ainsi a commencé le Premier Enclin, qui se poursuivit pendant deux siècles et affaiblit grandement l’Empire Tevinter.

 

Dans le sillage de ce Premier Enclin, le peuple de l’Empire s’est désenchanté des Anciens Dieux, et ne tarda pas à suivre Andrasté, ancienne esclave qui unifia les tribus barbares et les conduisit à rompre l’emprise de l’Empire sur Thédas. Andrasté a finalement été trahie par son mari, Maferath, et brûlée sur un bûcher. Mais sa mort a inspiré la création de la Chantrie, un évènement qui allait changer la face de la magie pendant les siècles suivants.

 

La Chantrie

Alors que la magie avait été la source de la puissance de l’Empire, elle fut presque interdite lorsque la Chantrie est devenue la nouvelle force dominante en Thédas.

La magie du sang a totalement été interdite et ceux qui pratiquaient toute sorte de magie, quelle qu’elle soit, étaient enfermés.

Dans un premier temps, la Chantrie détenait les mages et s’en servait pour allumer continuellement la flamme éternelle (d’Andrasté) qui se doit de brûler dans chaque chantrie de Thédas, leur interdisant toutes les autres formes de magie. Alors qu’ils étaient dotés de puissantes capacités, ils n’utilisaient leur pouvoir qu’à cet acte si terre à terre, si bien que cela n’a surpris personne lorsque les mages ont investis la Grande cathédrale de Val Royeaux. Ils soufflèrent sur les flammes sacrées et se barricadèrent dans le jubé. La Divine en fut outrée et voulut lancer une marche exaltée contre sa propre cathédrale, mais les templiers l’en dissuadèrent. Les feux restèrent éteints pendant 21 jours tandis que duraient les négociations, à en croire la légende, à grands cris de part et d’autre du jubé.

Ainsi a été crée le Cercle des mages, les mages ont en effet consentis à s’exiler dans une lointaine forteresse où ils vivraient sous la vigilance des templiers, ainsi que d’un conseil de leur propre doyen (Premier Enchanteur), en marge de la Chantrie et de la société normale.

 

Le Cercle des mages

« Alors que ceux qui nous ont guidés courbent l’échine devant leurs geôliers. »

La plupart des mages de Thédas appartiennent au Cercle des Mages.

En tant que tels, ils sont arrachés à leur familles alors qu’ils ne sont encore que des enfants (entre 6 et 12 ans généralement). Ceux qui naissent dans des familles nobles perdront toutes leurs prérogatives de succession et de titres. Cela contribue à créer un lien plus fort que la classe sociale ou la race, puisque tout le monde dans le Cercle est traité et éduqué de la même façon (il empêche également commodément aux nobles avec des enfants mages d’utiliser leur pouvoir pour changer la régulation politique).

Tous les mages sont soumis à un processus de prise de sang pendant leur apprentissage qui est placé dans un phylactère (ironiquement par le biais de magie du sang). Cela garantit la conformité des mages, et permet de les traquer s’ils venaient à s’enfuir, car un templier peut suivre n’importe quel mage grâce à son sang (le phylactère prenant une intensité plus ou moins forte selon qu’il se rapproche de son propriétaire, et éteint lorsque celui-ci est mort).

Comme mesure supplémentaire, les mages qu’ils craignent d’être incapables de se maitriser son « apaisés », leur lien avec l’Immatériel est magiquement rompu, bloquant leur capacités magiques et supprimant leurs émotions. Bien que les templiers insistent sur le fait que ce processus est indolore, un apaisé qui retrouve temporairement sa personnalité demandera à être tué pour ne plus l’être à nouveau. Par ailleurs, il semblerait que le processus puisse être réversible, contrairement à ce qui était préconisé (Dragon Age : Asunder).

Certains mages parviennent à échapper à l’emprise de la Chantrie et du Cercle et à grandir sans leur formation. Tout mage qui ne fait pas partie du Cercle est considéré comme un Apostat, et pourchassé par les Templiers s’il est découvert. Souvent, les apostats plus âgés sont beaucoup plus puissants que les mages du Cercle ; particulièrement redoutées sont les sorcières des Terres sauvages, dont font partie Flemeth et Morrigan, qui sont notamment capables de changer de forme.

Par contre, il ne faut pas confondre apostat et maléficien. Si un apostat est souvent maléficien, ce n’est pas toujours le cas. Un maléficien est un mage qui emploie les arcanes interdits tels que la magie du sang et l’invocation de démons, tandis que par apostat, l’on désigne simplement le mage qui échappe à la gouverne du Cercle et de la Chantrie. Ils sont traqués par les templiers, et, bien souvent, se tournent vers les arcanes interdits pour survivre, mais il serait mensonger de dire que tous les apostats commencent ainsi.

Quelque soit la provenance de l’apostat, la Chantrie ne fait aucune distinction : les templiers le traquent systématiquement pour faire régner l’ordre, ce qui dans la grande majorité des cas passe par son exécution. Si pour quelque raison impérieuse le mage doit rester en vie, il subit alors le Rite de l’apaisement. L’approbation du Cercle des mages n’a ici aucune valeur : c’est ainsi, voilà tout.

 

L’Ordre des Templiers

« Bénis soit ceux qui se dressent et ne tremblent pas devant la corruption et la vilénie. »

La plupart des gens ne se souviennent pas d'un Ordre des Templiers par le passé avant que celui-ci ne devienne le bras armé de la Chantrie. Pourtant à l'époque où la Chantrie était encore jeune, ils étaient connus sous le nom d'Inquisition et arpentaient le pays à la recherche de tous les dangers pour l'humanité, lorsqu'ils avaient pris la forme de mages du sang, d'abominations, de fervents de cultes ou d'hérétiques. Ce fut un temps sombre et terrifiant dans l'histoire de Thédas, et qui n'a pris fin que lorsque la Chantrie a convaincu l'Inquisition de s'unir sous la bannière de leur foi commune. Cet accord, l'Accord de Nevarran, a été conclu en 1:20 Divine. L'Inquisition a ensuite été divisée en deux groupes: les Chercheurs de vérité et l'Ordre des Templiers, avec comme but pour l'Ordre de devenir des gardiens plutôt que des chasseurs.

Les Templiers ont juré de protéger le monde contre les dangers de la magie, mais ils protègent aussi les mages du monde extérieur, un monde qui a peur de ces utilisateurs de magie pour de très bonnes raisons.

C'est le rôle des Templiers de repérer des signes de faiblesse ou de corruption chez les mages et, auquel cas, d'agir sans hésitation pour le bien de tous.

L'une des tâches les plus importantes de l'Ordre se produit au cours du rituel de passage d'un mage, la Confrontation, lors duquel le mage va dans l’Immatériel afin de prouver sa capacité de résister aux démons. Pendant cette épreuve, un templier veille sur le corps du mage, prêt à le tuer si une possession démoniaque se produit. En outre, les Templiers sont responsables de la recherche de nouveaux mages qui viennent d'avoir leur pouvoir afin de les faire entrer dans le Cercle. Inévitablement, l'Ordre doit également poursuivre les mages qui parviennent exceptionnellement à s'enfuir.

 

Les Templiers sont des adversaires idéals pour les mages, après avoir été formés spécifiquement pour contrer la magie. Ils ont des capacités de dissipation de la magie et d'inhibition des sorts, et ils développent une immunité à la magie considérable, principalement par l'ingestion de lyrium, dont l’utilisation est régulée par la Chantrie. Ironie du sort encore, ces capacités pourraient être considérées comme une forme de magie en elles-mêmes et l’ingestion de lyrium peut créer une dépendance entrainant démence, paranoïa et obsession. Ainsi il existe une certaine forme de contrôle de la Chantrie sur les templiers, bien que ces derniers se soumettent en toute connaissance de cause à ce traitement.

 

Dans le cas extrême où un Cercle entier de mages devient corrompu, les Templiers ont également accès au Droit d'oblitération, qui les autorise à «pacifier» ou tuer tous les mages dans une tour du cercle. A utiliser dans le cas où le chaos total a été déclenché par les mages et où il n'existe aucune chance pour que quiconque dans le cercle puisse être sauvé.

Le pouvoir considérable que l'Ordre détient sur les mages conduit parfois à des accusations de tyrannie et d'abus, puisque l'équilibre entre la protection et l'oppression des mages est précaire. Néanmoins, selon la Chantrie, un tel prix doit être payé pour la sécurité qu'offre les templiers.

 

Les Chercheurs de Vérité

Il s’agit là du deuxième embranchement crée sur les fondations de l’Inquisition, et pour contrebalancer l’Ordre des templiers. Ils agissent et enquêtent en secret, éradiquant toute corruption et veillant à protéger la Chantrie contre les dangers externes ou internes. Ils peuvent traquer les apostats, de manière plus rusée. Et généralement les templiers les craignent et les méprisent, car s’ils sont là c’est que quelque chose ne va pas, et donc cela remet en question leur travail. Considérés comme bras droit de la Divine, ils peuvent agir en dehors des lois.

Situation actuelle

 

Après les conflits que vous connaissez tous et que vous avez vécu au travers de Dragon Age II, les tensions sont allées crescendo entre les trois ordres : Chantrie, Templiers et Mages. La nouvelle de la rébellion des mages de Kirkwall s’est propagée, malgré les tentatives de l’étouffer.

Il s’est donc écoulé environ une année avant que les prémices de la guerre mages/templiers ne s’ancrent vraiment dans Thédas (Dragon Age : Asunder).

 

Avec l’imminence de la guerre mages/templiers, le Collège des mages (conseil des Premiers Enchanteurs de tout les Cercles de Thédas, hormis tévinter, se réunissant notamment pour discuter de la politique du Cercle) ont décidé de se séparer de la Chantrie, vers 9 :38 – 9 :40 Dragon, conduisant effectivement à la dissolution des Cercles. (Dragon Age : Asunder)

 

La Chantrie connait sa plus grande déchéance, elle est en ruine et perd des fidèles qui se rebellent, notamment dans les rangs des Templiers.

Les Chercheurs de Vérité, sous le commandement du Seigneur chercheur Lambert, ont également rompu avec la Chantrie et les Chevaliers-commandants (Dragon Age : Asunder).

En 9:40, Lambert a rédigé une lettre à la Divine exprimant sa volonté de détruire l'Accord de Nevarran qui a initialement crée les Chercheurs comme bras droit de la Chantrie. Dans cette lettre, Lambert écrit notamment "Ni les Chercheurs de Vérité, ni l'Ordre des Templiers ne reconnaissent l'autorité de la Chantrie". On ne sait pas exactement comment ce schisme s'élabore ou s'il y a des factions divisées avec certains membres des Chercheurs restant fidèles à la volonté divine.

 

La Divine tente néanmoins de mettre désespérément un terme aux conflits, et pour cela elle envoie ses Chercheurs encore fidèles retrouver les deux seules personnes dans tout Thédas qui peuvent avoir assez de pouvoir et d’influence pour stopper cette folie.

Le Héros/Héroïne de Férelden, dont Léliana est chargée de retrouver la trace.

Le Héraut de Kirkwall que Cassandra Pentaghast essaye de retrouver, notamment en interrogeant Varric.

Aucune nouvelle ni de l’un, ni de l’autre, tout deux semblent avoir disparus sans pour autant être morts…

 

Les Mages sont désormais déterminés à lutter pour leur indépendance nouvellement déclarée et pour la liberté, tandis que les Templiers se sont engagés à emprisonner ou détruire complètement tous les mages de Thédas.

Chacun se prépare pour une guerre de grande envergure.

Peut-être est-ce là un retour brutal à l’ancienne Inquisition (qui expliquerait le titre de ce 3e volet).

 

Comme le laisse présager la fin de Dragon Age II et les propos d’Anders, il n’y a guère de place pour les compromis et le juste milieu. Tout tend à se diviser en deux camps… et à nous forcer à choisir.

 

« Puisse le Créateur vous protéger dans les temps sombres qui nous attendent. »

 

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