LES CONCEPTS ARTS

Le rôle d'un Concept Artist est le rôle d'un explorateur, chargé de tracer un monde sans soleil.

 

Accrochez vous:

 

Vous commencez avec vos références et recherches. Ce sont des camps de bases bien établis. Ils sont bien éclairés, très peuplés et sécuritaires. Plus vos références sont bonnes, mieux c’est pour le déroulement des choses. Le travail de l'artiste est de commencer au camp de base avec un sac de torches et courir furieusement dans l'obscurité. Chaque griffonnage, croquis, peinture et storyboard est une torche allumée quelque part dans le noir. Vous trouverez la plupart du temps des mauvaises herbes et des rochers sur votre chemin. Mais si vous continuez à pousser vos limites, parfois vous trouverez un riche paysage qui, l'on peut espérer, deviendra un nouveau camp de base.

 

J'ai été inspiré par mon ami Hethe Srodawa, qui a récemment affiché l’essentiel de ses travaux de conceptions: voici ses paintovers.

Nous avons tendance à garder nos travaux les moins jolis, et les moins raffinés, cachés dans nos disques durs mais je pense que cela dépeint une image fallacieuse du rôle des concepts artistes. Il y a beaucoup plus à l'emploi que les quelques morceaux de portfolio peaufinés qui sont présentés. Hethe a baissé son pantalon et il m'a inspiré à faire de même.

 

Ce qui suit est une poignée de concepts en vrac.

Certains ont vu la lumière du jour, certains ont changé de façon spectaculaire, certains ont été entièrement mis de coté.

Tous étaient nécessaires.

C'était une idée très, très ancienne pour Shepard. Dans cette image, il a été contraint de se tourner vers la technologie Moissonneur pour accomplir ses objectifs (* tousse * Saren * tousse *) et il a été confronté au nouveau Spectre humain, Ashley.

Lors de la conception des troupes de Cerberus, il y avait beaucoup de demandes d'épaisseur. J'ai tendance à aller vers du mince par défaut (un handicap que je dois constamment travailler pour contrer le problème). Je voulais conserver une légère "maladresse » dans leur apparence. Je pense que si vous essayez de concevoir quelque chose pour être cool, cela échouera. Les meilleurs dessins (surtout les dessins de personnages qui sont destinés à être effrayant ou intimidant) sont ceux qui maintiennent un pourcentage de maladresse. Les conceptions du monde réel ont généralement cet élément parce que les ingénieurs et les concepteurs sont concernés par cette fonction première. Cela tend à créer des formes involontairement drôles.

La tête en bulle ici était censée être le test de stress ultime pour ce concept. Il parait idiot, mais une fois qu'il a assassiné un prisonnier de sang-froid et qu’ensuite il vous fait baisser votre santé jusque 0 vous apprendrez à craindre cette forme à l'air stupide. Je crois que la juxtaposition entre l'aspect maladroit et la menace mortelle créé un ennemi emblématique et durable. Cela dit, ce n'était pas encore une idée qui corresponde au langage de Mass Effect.

 

Deux anciennes ébauches de Kai Leng. Jouer avec les idées de Ben Huen pour les jambes robotiques, et une version avec cicatrices de bataille. La version balafrée était une tentative pour créer un Evil Shepard (Comme si Cerberus l’avait également reconstruit, mais en ayant fait du mauvais travail).

 

Il y avait là deux interprétations précoces de l'homme trouble après avoir eu une overdose de technologie Moissonneur.

Il s'agit d’un ancien essai sur le costume d'Ashley. L'idée était de créer un hybride entre un uniforme et une armure. J'ai toujours aimé l'idée des armures futuristes sous forme de combinaisons. Je voulais essayer de créer un costume qui était souple, mais solide et protecteur. Cependant, une armure futuriste souple est un concept qui nécessite d’être trop exposé dans le jeu. A la fin de la journée, il a été décidé que les joueurs ont besoin de voir une armure dure et solide.

C'est une peinture avortée de Jack s'échappant de prison. Je suis sûr que cela a été abandonné parce que le niveau était déjà prêt et se jouait parfaitement, de sorte qu'il ne serait pas d'une grande utilité pour qui que soit.

C'est la même chose pour cette image de Légion. Au moment où elle a été commencée, elle n'était plus nécessaire.

Voici une version de Wrex sur son trône, qui n'a jamais été publiée. Elle a été élaborée pour aider les levels artists à avoir un point de départ.

Le vaisseau des Récolteurs et le Moissonneur humain ont tous deux été longs à concevoir. Le plus grand défi a été de transmettre l’immensité de l’échelle. Ces concepts ont tous fait partie d’une longue discussion sur l'échelle, mais aussi à quoi ressembleraient les prélèvements du Moissonneur humain. Les premières expériences se penchaient plus vers un foetus, d'autres vers des systèmes squelettique et musculaire adultes.

Celui-ci en particulier était vraiment trop littéral. Je l’ai inclus parce que le tube humain a été une série de longues et terribles blagues entre quelques amis. Imaginez le bruit assourdissant d'un millier de paires de fesses frottant sur du verre.

Une idée amusante d’alien inutilisée. Dieu merci. Je voulais concevoir un alien qui était complètement horrible et qui échouait dans toutes les manières possibles d’apparaître comme rattachable aux humains. Si nous étions allé dans ce sens, j'aurais aimé que vous puissiez voir le changement constant des yeux et des dents derrière son masque «Hue-Mon ». Tout simplement horrible.

Premières ébauches du Courtier de l'Ombre :

Celui-ci est mon préféré. J'ai en quelque sorte souhaité que nous partions dans cette direction, même s’il est vrai que c'est un peu plus ennuyeux que la version finale. Il s'agissait d'une réponse à la description "Il s'agit essentiellement de Ares, dans l'espace."

C'était une idée rapide de l'intérieur d'une structure Turienne. Elle a été concoctée à partir de photos d'avions abandonnés.

Ce fut une esquisse pour tenter de décrire l'apparence de l’infection Moissonneur à l'intérieur du système Geth.

IDA est passée par plusieurs ébauches rapides. Lorsque vous savez qu'un personnage va être un défi particulier, il peut rapidement aider à explorer un vaste territoire. Nous avons essayé: l’aspect peau plastique, avec ou sans morceaux brillants.

J’ai toujours trouvé que la conception des personnages en T-pose (ou tout simplement debout) est vraiment difficile. Quand je me sens coincé, ça aide de les mettre dans le contexte. Cette image explore IDA étant plus littéralement connectée au Normandy.

 

Ce sont les premiers concepts de drones Moissonneurs qui restent mes favoris à ce jour.

Quelques dessins pour le look actualisé de Jack.

Les prothéens étaient intéressants. Au début, j'étais en train de concevoir une créature qui pourrait peut-être (si vous plissez les yeux) être la source génétique de toutes les races extraterrestres dans notre galaxie (oui oui, juste comme cet épisode TNG). J'ai fait mon possible pour rester fidèle à leur aspect original dans ME1 (qui avait été gardé intentionnellement vague justement pour cette raison). Cela n'a pas duré longtemps cependant.

Ici, j’ai essayé de concevoir un costume censé rappeler le relai cosmodésique.

Bon, c'est vrai, j'ai gardé ces dessins loin d’internet pendant un certain temps. C'est parce qu'ils sont reliés à la controverse d'une façon ou d'une autre. Donc s’il vous plait, veuillez les prendre comme ils sont: des dessins réalisés au cours du développement, postés ici juste pour la curiosité. On m'a demandé de commenter sur le sujet dans le passé, mais je vais continuer à laisser les images parler d’elles même.

 

Voici quelques-unes des premières images tirées du niveau final. L'idée initiale était de créer un espace serein au milieu d'une grande bataille. J'ai pensé qu'il serait intéressant de créer cette fleur de lotus d'or sur les panneaux et film de protection.

Voici quelques croquis utilisés pour explorer les différents aspects de votre décision finale.

Cette image est purement spéculative de ma part. J'imaginais la galaxie changée par le choix de la synthèse. Parce que la vie et la technologie ont fusionné (et je ne savais pas encore que les relais cosmodésiques seraient détruits) J'imaginais qu'il n’y aurait plus besoin de vaisseaux spatiaux. Toute créature pourrait se lier au relais le plus proche et sauter à n'importe quel monde choisi, de surface en surface. Ce serait commencer à changer la biologie de chaque créature dans la galaxie car ils ne seraient plus limités à un seul environnement. Voici quelques Asaris/ Galariens / Humains /? Au loin, très loin dans l’avenir, faisant une promenade insouciante dans l'herbe.

Le débat quant à savoir s’il fallait révéler le visage de Tali a duré longtemps. Des versions d’elle ont été travaillées assez souvent. Voici trois images sur lesquelles j’ai travaillé. Personnellement, je pensais que ce serait l'occasion idéale pour pousser les joueurs à bout. Tali était comme un correspondant, ou un ami, que vous avez seulement connu en ligne. Tout dépend de la façon dont le joueur y est attaché, comment pourrait-il accepter son apparence qui contesterait ses attentes? Si elle avait l'air un peu trop étrange, un peu trop répulsive, est-ce qu’il ressentirait toujours la même chose pour elle? Ou est-ce que sa personnalité et votre histoire ensemble irait au delà des apparences? C'est un domaine intéressant à explorer et j'espère que nous pourrons trouver d'autres façons de se poser la question.

Pour moi, cela a toujours été (et sera toujours) Tali. Ceci a été dessiné au cours de ME1 quand elle a été conçue, et quand son apparition sous le masque n'était pas encore une grosse affaire.

 

Matt Rhodes, Lead Concept Artist chez BioWare.

Article traduit à partir de son blog.

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